触乐夜话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。 完蛋!我被老编辑包围了!(图/小罗) 如果说前段时间有...
如果说前段时间有什么游戏能称为 " 现象级 ",《完蛋!我被美女包围了!》肯定是其中之一。上周末,我开始玩它,个人感觉是,除去一些过于噱头的内容之外,它还是有优点的。这种优点主要体现在两方面:一是演员的表演;二是剧情在互动性上的表现。
演员的表演无需多言。《完蛋!我被美女包围了!》与互动视频、短剧的关系从一开始就十分明确,制作团队驾轻就熟,演员们也比较自然,起码不会让玩家觉得过于尴尬。
至于互动性,游戏的内容负责人在一次采访中提到过,《完蛋!我被美女包围了!》的剧情选项是遵循着两个原则来设计的。一个是:" 永远不要问玩家要不要去冒险,而是问玩家你要迈哪条腿去冒险。" 另一个是:" 随机性带来乐趣。"
这两条原则看似简单,甚至让我感觉有些奇怪,但在玩了游戏之后,我有了新的理解。
比如在第 2 章,剧情节点《树上的气球》中,玩家有两个选项," 买新的气球 " 和 " 拿树上的气球 "。这里明确地体现了第一条原则,因为无论选择哪个选项,剧情都能够顺畅地推进下去。同时,选项也是一个考验:看玩家是否尊重角色。
这个选项很有意思
第 3 章的剧情节点《不合格修理工》中,主角给肖鹿修理水龙头,水喷出来了,玩家有 " 向左 " 和 " 向右 " 两个选项。它们背后同时体现了 " 随机性 " 和 " 冒险 " 原则:首先,这两个选项都是 " 参与式 " 的行动,玩家不能选 " 不做 ",只能选 " 怎么做 ";同时,玩家还有充分的时间观察两边的情况——女生在左边,如果往右闪,水就会淋到女生身上。
而选项本身是没有提示的,只有做完选择、迎来结果后,玩家才能发现自己错了还是对了,原因也相对合理,这就给玩家营造出了真实感,真实感背后是对逻辑的重视。
在第 5 章的剧情节点《入住总裁家》中,游戏给出的两个选项所导向的下一个节点是一致的,既角色钟甄找主角进行更加私人的谈话。但它十分巧妙,寻找到了大多数人能够产生强烈共鸣的 " 随机性收束点 "。在这段剧情里,收束点是钟甄被公司老板骚扰,而无论是钟甄还是主角,在这件事上的选择余地其实都不多,这就使得开发者能够较为简单地预测玩家心理,并给出相应选项。
而在《兄弟谈心》的剧情节点中,老六问玩家和一众女生约会的感受是什么样的,此时游戏给出的选项是 " 很高兴 " 和 " 不那么高兴 "。这两种选项其实是一个意思——玩家没有选择任何一个女生。但它仍然给了玩家选择,让玩家表达自己的心声:不选女生是事实,但不选也有很多可能,也许是每一个人都喜欢,也许只是享受被女生环绕的感觉。
类似选项看起来很简单,实际上却可能是《完蛋!我被美女包围了!》凸显特色的地方。很多时候,我们觉得它看起来不太像一款 " 真正的 " 游戏,它流行起来的原因也众说纷纭,大多被归结于短视频、短剧的跨圈效应上。但客观来说,它也的确通过随机性,让玩家体验到一种 " 扮演自己 " 的真实感——在许多 " 更像个游戏 " 的美少女恋爱游戏里,玩家做出的选择往往是为了攻略角色,为了提升好感度,并不一定发自内心。
从这个角度看,《完蛋!我被美女包围了!》对同类型游戏也并非毫无参考价值。它在互动性中体现的 " 只问迈左腿还是右腿 " 和 " 随机性 " 两条原则,给予玩家的是 " 自己的心思被制作组关注到了 " 的满足感,背后指向的则是对玩家心理的把握。
" 迈左腿还是右腿 " 是在为 " 随机性 " 提供基础,降低剧情节点中需要的选项,更方便导向结果。" 随机性 " 既能通过重现生活(生活中本来就有很多随机和无厘头的地方)来营造搞笑气氛,产生易于传播的段子,又能给玩家提供一种奇妙的掌控感——有些时候,玩家既需要游戏开发者提供所有可能的行为选项,又不希望自己能够预见所有选项的结果。同时,游戏中还有一些 " 无论选什么,结果都一样 " 的选项,它们的存在是为了让玩家感受到自己的动机时刻被关注着。
总的来说,《完蛋!我被美女包围了!》是让玩家在行为选项和选项带来的随机后果之中,感受到 " 真实 " ——正因如此,它才更像一个特例,如同不少业内人士分析的那样,难以对游戏(哪怕是同类型的恋爱题材游戏)产生什么参考效应。
不过,仅从作品本身来看,它带来的体验确实是不错的,对于这个类型的玩家来说,既能让他们保持在舒适区,又有一定的随机性。就像诗人雪莱说的:" 在混乱中,我确认我活着。"
给玩家营造自由感不仅要靠美女,更要靠设计
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