The following article is from 水母花生 Author 青衣梅子酒 编者按:2023年上半年,游戏行业可能经历了近两年来最「坏」的时...
The following article is from 水母花生 Author 青衣梅子酒
编者按:2023年上半年,游戏行业可能经历了近两年来最「坏」的时期:外部红利消退,内部状况频出。
比如被寄予厚望的产品先后翻车,大家视线之外的游戏却屡屡超出预期;玩家需求愈加捉摸不定,厂商成本又在不断走高……这一系列困境背后有什么趋势?大中小厂商又该如何度过危机?
本文作者通过分析今年以来的行业环境、产品走势、舆论热点等案例,总结并分析了当前不少厂商的生存窘境,推测了行业未来的格局变化和发展趋势。文章很长,但很值得。
以下为正文:
01
他山之玉
对宏观趋势的观察与拆解,能比想象中揭示更多现象的内在逻辑。
今年2月期间,付鹏老师在长白山论坛的一番演讲曾经刷屏过朋友圈,具体链接可以见下:付鹏:长白山发言全文
此演讲对我们外行而言,总结无非是"全球经济下行趋势明显,大家准备迎接挑战"。此观点如今已不新颖。经济下行在各个行业的影响侧写,也早已被各路编者嚼透。焦虑该散播的散播,眉头该紧缩的紧缩。
但在付鹏老师演讲过程的整个推导逻辑之中,仍有不少精彩的论据可以在我们这垂类内容行业的一亩三分地里引用发散一下,斗胆选择其中之一,作为本次总结的开篇基石。
付鹏老师提到,宏观经济下行的一大预测指标,是美国长短期国债利率之差。在其2月演讲时,美国十年期国债利率已经持续低于两年期国债利率半年之久,即所谓"利率倒挂"。
以最朴素浅显的理解,就是投资十年的收益,低于投资两年的收益。更准确的说,全球市场对于投资十年收益的预期,低于投资两年收益的预期。
投资活动的重心自然向高流动性的资产迁移。背后是对中长期的增长趋势失去预期,而预期这个东西是不存在中间态的——没有好的预期/没有预期/预期不明确,都是坏预期。
因此,"Capital is more expensive",短期的钱比长期的钱更值钱了。
而在今年7月,这项利率倒挂差超过1%,达到历史40年之最。
本次回顾的上半部分将就此核心事实,尝试提出一些对游戏行业现状与未来趋势的浅见,从玩家、渠道、研发、行业几个维度推演一些内在逻辑,以及潜在风向。
02
玩家:口红效应
国内上半年的二游大作《重返未来:1999》(下称1999)在进行第三次付费测试时曾引发过一场耐人寻味的争议:玩家嫌弃游戏的抽卡单价太贵了。
其实类似的抱怨在历来新二次元游戏面世时都或多或少出现过,但这次的舆论浪潮之大,对游戏本体的冲击之强,破坏性之大,非常罕见——1999很快宣布将取消游戏中的"专武"氪金系统来减少玩家的理论付费深度,但这一改动进一步影响了最终成品游戏的数值循环与反馈体验,最终滚起了负面舆论的雪球,此处暂且不表。
事实上,1999的抽卡单价浮动在单抽13-18元之间,与目前市面主流的二次元游戏(原神/崩铁12-16元,明日方舟13-20元)的差异微乎其微,并且预留的数值付费深度、福利投放等等变量会进一步影响玩家的实际付费情况,从以往的经验来看1999的付费完全没有到需要口诛笔伐的地步——但还是出现了一面倒的批判声音。
这场风波与我们后文会提到的"平台信息茧房"的放大器效应有很大关系,但是其本质上反应了玩家群体对于游戏收费的容忍度,已经出现了明显的下降趋势。
在今年2月份文章中我们曾提出的一个概念:玩家群体预期的"反馈/精力"以及"反馈/消费"这两个比值都有明显的上升趋势。
但彼时我们的关注尺度放在了游戏业本身的发展趋势上,因此也更强调了"节省玩家的精力成本","增强玩家体验反馈"以及"革新商业模式,强化付费反馈"的这三种与游戏自身设计相关的建议(都挺废话的),而将游戏付费价格视为一种客观稳定的锚点。
但是1999的案例,向我们暗示了来自外部环境的更大压力——玩家的钱也更值钱了,游戏付费的价格锚点发生了很大的松动。
这里,展开讨论一下为什么此前游戏行业很少出现对绝对价格的讨论:
在过去的环境下,与快消等日常商品不同,内容消费,尤其是游戏消费,玩家本身对于商品的单价敏感程度并不是一个非常连续的线性模型——让一款19.99美金的游戏变成18.99美金,对整体付费意愿的影响是微乎其微的(背后深层逻辑是内容与娱乐的价值永远无法精细量化)。
也因此全球游戏的定价模式一直是比较松散的阶梯模式,在买断制游戏中,最小的价格阶梯差在4-5美金左右,平均的价格阶梯在10美金左右;而在免费手游领域,不仅存在较大的价格阶梯差距,价格档位本身还是偏固定的(328和648们)。
这个看起来已经是手游行业共识的规则背后隐含的一大矛盾是:
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